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SHS Web Conf.
Volume 82, 2020
SCAN’20 - 9e Séminaire de Conception Architecturale Numérique
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Article Number | 04003 | |
Number of page(s) | 12 | |
Section | Enseignement et méthodologie de la conception : Dispositifs d'enseignement | |
DOI | https://doi.org/10.1051/shsconf/20208204003 | |
Published online | 09 November 2020 |
GéoÉdu-JEU : l’éducation du Design comme un « jeu GÉO-spatial de l’inconnu » ou « the game of the unknown »
GeoEdu-GAMING: Design education as “GEO-spatial game of the unknown” or “le jeu de l’inconnu”
1 EVCAU, ENSA Paris-Val-De-Seine, 3 Quai Panhard et Levassor, 75013 Paris, France
2 OHIO University, School of Art + Design, – Seigfred 528, Athens, OH 45701-2979
* Christine Wacta: cwacta@geoedugaming.org or cwacta@geogen.io
GéoÉdu-JEU explore l’enseignement de d’architecture à travers la gamification et GeoDesign2 , il intègre dans l’apprentissage une composante ludique et l’approche constructiviste cognitive individuelle-collective où les développements des systèmes de pensée et compréhension sont alimentés par l’environnement ; ainsi, les efforts de l’individu pour se comprendre ainsi que son environnement entraînent un développement cognitif. GéoÉdu-JEU répond aux besoins de l’étudiant(e) contemporain(e) dans l’utilisation des appareils mobiles-personnels qui sont ses principales formes de communication et de gestion de contenu en dehors du campus. Le « jeu de l’inconnu» est une stratégie de ce travail qui consiste à partir de zéro pour développer un argument contextuel et une formulation de problèmes informés et géolocalisés. Alors que la méthode classique d’enseignement se base sur le connu (projet-client-site), GéoÉdu-JEU définit la compétition physique, mentale menée dans un contexte psycho-géographique selon les mécanismes du jeu. Car, le processus heuristique de pratique architecturale ressemble au jeu dans sa résolution de problèmes spatiaux, elle opère dans des structures flexibles orientées par le concepteur, gère l'intuition, les incertitudes et s'appuie sur des règles. Si l'architecture ne saurait se faire sans analyse géospatiale, elle a pourtant du mal à se saisir des outils du contemporain, qui ont fait émerger dans le champ des sciences de la complexité une discipline nouvelle : la Géo-Spatialisation.
Abstract
GeoEdu-GAMING explores the teaching of architecture through gamification and Geodesign, it integrates into learning a playful component, an individual and collective constructivist-cognitive approach where the development of systems of thought and understanding are fueled by the environment; thus, the individual’s efforts to understand themselves and their environment result in cognitive development3. GeoEdu-GAMING meets the needs of the contemporary student in the use of mobile-personal devices which are the main forms of communication and content management outside the university environment. The "game of the unknown" is a strategy of this work that consists of starting from scratch to develop an argument supported by the context, then formulate problems and propose informed and geolocated solutions. While the classic studio teaching method is based on the known (project-client-site), GeoEdu-GAMING defines a physical and mental competition conducted in a psychogeography context according to the mechanisms of Game. Thus, the heuristic process of architectural practice resembles the game in its resolution of spatial problems, it operates in flexible structures oriented by the designer, manages intuition, uncertainties and relies on rules. If good architecture cannot be achieved in the absence of geospatial analysis, the field of design nevertheless struggles to integrate the spatial and contemporary tools which have brought into the field of the sciences of complexity a new discipline: “Geo-Spatialization”.
Mots clés : SIG / Gamification / Architecture / Édu-JEU / Geodesign / Géospatial
Key words: GIS / Gamification / Architecture / Edu-GAMING / Geodesign / Geospatial
© The Authors, published by EDP Sciences, 2020
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